Blick hinter die Kulissen der Party Pack 10: Art Edition!
Hätten wir keine Künstler, wären unsere Spiele nichts als Notiz-Apps voll mit Ideen für Witze. Zum Glück haben wir ein Team von talentierten Künstlern und Illustratoren, die unsere Charaktere zum Leben erwecken und den Spielen ihren einzigartigen Look verleihen.
Bei Videospielen sind Künstler dafür verantwortlich, mit dem Team zusammenzuarbeiten, um genau den Look zu finden, der zum Ethos jedes Spiels passt. Dieser Look muss auffällig genug sein, damit das Spiel visuell hervorsticht, darf dabei aber nicht vom Spielgeschehen ablenken. Oft werden visuelle Anhaltspunkte verwendet, um Spielern zu zeigen, wo sie hingehen müssen und der Look des Spiels kann ausschlaggebend sein, wie zugängig es für behinderte oder unerfahrene Spieler ist.
Es wird nicht nur viel Arbeit in den Look des Spiels investiert, damit es hübsch aussieht. Wobei die Designer manchmal natürlich die schönsten Dinge überhaupt machen dürfen …
Gene by Rachel Lewis.
Wir haben mit einigen Mitgliedern des Art Teams gesprochen, was sie Künstlerisches für Party Pack 10 geleistet haben.
Was war deine Rolle bei PP10? Und was ist dein Titel bei Jackbox allgemein?
Bruno Rodríguez: Ich war Lead Artist für FixyText, ich war für die visuelle Gestaltung und Animationen des Spiels und des Controllers (was du auf deinem Handy siehst) zuständig.
Kyle Fleischer: Ich bin ein Lead Artist bei Jackbox und war für die visuelle Gestaltung von Dodo Re Mi zuständig.
Stef Egan: Ich bin aktuell Lead Artist bei Jackbox Games und TimeJinx war aufregend, weil es mein erstes Projekt als Lead Artist war.
Hero Paul See: Ich war Game Artist bei PP10! Und ich bin Digital Artist bei Jackbox Games (Artwork und Animation!)
Owen Watson: Art Lead-Art Director [für Hypnotorious]
Wie hast du den Look deines Spiels gefunden? Hat es sich vom ersten Konzept zum fertigen Produkt sehr verändert?
Bruno Rodríguez: Für FixyText waren fehlerhafte Maschinen unsere Inspiration. Eine Zeit lang dachte ich, ASCII-Art könnte interessant sein, weil es ein Spiel über Text ist. Die ersten Ergebnisse gefielen mir aber nicht so gut, also habe ich mich für eine Mischlösung entschieden, für die seltsame Charaktere (Symbole) auf mehreren Oberflächen erscheinen und eine Textur erzeugen, oder Gesichter, im Fall von Avataren. Der einfache „technische Zeichnung“-Look ermöglichte es, von Hand gezeichnete und gerenderte Objekte zu kombinieren, was für mich sehr befreiend und ausdrucksstark ist.
Frühe Stil-Studie für Timejinx
Kyle Fleischer: Ich versuche, eine Verbindung zwischen der Optik und den Mechaniken eines Party Pack-Spiels aufzubauen, was Spielern hoffentlich eine Struktur und Kontext dafür gibt, was sie tun sollen. Wir wussten von Anfang an, dass Dodo ein Musikspiel sein wird, also brauchten wir eine visuelle Begründung, warum die Spieler diese Geräusche machen. Wir haben einige seltsame Ideen durchgespielt (wie „winzige Insekten mit großen Instrumenten“), bevor wir auf der Idee mit den Vögeln auf dem Telefondraht landeten. Von da an arbeiteten wir das Design weiter aus, fast wie ein Problemlösungswerkzeug. An einem Meilenstein erhielten wir das Feedback, dass dem Spiel etwas die Spannung fehlt, also haben wir eine hungrige Pflanze hinzugefügt, die Spieler fressen, wenn sie schlecht spielen.
Hero Paul See: Für den Look von Tee K.O.2 zollte ich dem Vorgängerspiel Respekt, wollte ihn aber auch weiterentwickeln und mit aufwändigeren FX-Animationen, detaillierten Hintergründen und spaßigen Easter Eggs für langjährige Jackbox-Fans aufwerten! Da wir den Vorgänger als Inspiration hatten, gab es einen roten Faden von Konzept zu fertigem Produkt.
Ein frühes Modell für Tee K.O. 2 von Hector Padilla.
Was war für dich die Inspiration für den Look des Spiels?
Kyle Fleischer: Ein großer Teil meiner Inspiration [für Dodo Re Mi] kam aus einer Kombination von botanischen Illustrationen und Jazz-Albumcovers aus den 60ern. Mein Ziel war es, ein organisches Bildschirmlayout zu finden, das nicht zu überladen ist. Außerdem wollte ich die Musik auf eine Art und Weise visualisieren, die zum Rest der Benutzeroberfläche passt.
Ein frühes Modell der Retropflanzen von Patrick deBardelaben.
Stef Egan: Für [Timejinx] war meine Inspiration der UPA-Stil, der PowerPuff Girls, Dexters Labor und andere Cartoons dieser Zeit erobert hatte. Es ist ein spaßiger, blockartiger Stil der lebhafte Hintergründe mit einfachen Formen rüberbringt, was perfekt zu meiner Vision eines geschäftigen aber trotzdem einladenden Forschungslabors passte.
Eine einfache Skizze eines frühen Charakter-Designs von Stef Egan.
Ich wollte, dass der Hintergrund visuell einladend aber nicht zu detailliert oder ablenkend gegenüber Charakteren und Action ist. Für die Charakter-Designs habe ich auch einen Blick auf die Mode vergangener Jahre geworfen, um so jedem einen individuellen Look und eine Persönlichkeit zu verleihen, die vor dem Labor-Hintergrund herausstechen.
Einige frühe Hintergrund-Designs für Timejinx.
Owen: [Der Look von Hypnotorious war inspiriert von] Billy & Mandy, Rocky & Bullwinkle, Ren & Stimpy und seltsamerweise von meinem Vater (in meiner Kindheit zeichnete er diese seltsame Hirn-Kreatur mit einem Fuß).
Wie gehst du den Look des ganzen Packs an? Wie verschnürst du fünf separate Spiele zu einem zusammenhängenden Paket?
Hero Paul See: Ich finde, einer der Vorzüge des Packs ist es, wie unterschiedlich sie sein können! Es ist immer schön zu sehen, wie sich alle Charaktere im Picker an einem Ort „versammeln“ – in einem lustigen, vom College inspirierten Spielzimmer!
Frühe Konzeptgrafik für den Picker Der Picker ist entworfen von Lev Cantoral und Charlie Bickett, mit zusätzlicher Hilfe von Bruno Rodríguez, Hero Paul See und Nolan J. Downs.
Bruno Rodríguez: Ich denke, die Spiele sind was Struktur und allgemeine Benutzeroberfläche angeht recht stimmig, das Künstlerische macht sie aber eher individuell als einheitlich. Es schafft einen Kontrast zwischen den Spielen, der sie besonders einprägsam macht. Das Hauptmenü (der Picker) ist die Mutter, die einen Wurf von fünf füttert. Sie will ihnen zum Erfolg verhelfen, sie sind aber Haudegen, also wird das nicht einfach.
Wie oft sprichst du mit den anderen Künstlern im Team und dem Studio Art Lead, wenn es um den Look der einzelnen Spiele und des ganzen Packs geht? Entstehen die Spiele abgeschottet und werden am Ende dann zusammengebracht, oder denkt ihr von Anfang an darüber, wie die Spiele als Ganzes aussehen?
Kyle Fleischer: Alle Künstler bei Jackbox treffen sich regelmäßig, um den Fortschritt jedes Spiels zu zeigen. Ich glaube, wir haben alle recht individuelle Stile, zu Beginn der Produktion eines Packs denken wir aber schon an die Themen der anderen Spiele. Wir sorgten uns etwas, Dodo und TKO2 könnten sich in Sachen Umgebung zu sehr ähneln, also haben wir Dodo mehr in Richtung Dschungel bewegt und entschieden, nie den Himmel zu zeigen.
Stef Egan: Es wäre wundervoll, wenn wir von Tag 1 der Produktion wüssten, wie die Spiele aussehen, das ist aber einfacher gesagt als getan! Vom ersten bis zum letzten Tag der Produktion arbeiten die Künstler immer mit neuen Dingen, experimentieren mit neuen Ideen verbessern bestehende Konzepte. Wir sprechen untereinander und geben Kritik zu Konzepten, es geht aber nicht anders, wenn plötzlich die Inspiration landet oder ein Teammitglied nach Änderungen fragt. Die gemeinschaftliche Natur der Spieleentwicklung führt dazu, dass Art Direction immer Wandel durch Feedback oder technische Einschränkungen unterliegt. Die meiste Zeit entwickeln wir unsere Spiele so effektiv wie möglich, wollen aber auch flexibel bleiben, was „glückliche Unfälle“ angeht.
Eine frühe Skizze der Bestenliste von Timejinx.
Hero Paul See: Ich sorge dafür, dass unsere Kommunikation mit anderen Künstlern und dem Studio Art Lead offen und eindeutig ist! Ich bin ein überzeugter Verfechter von Kollaboration und der Verwaltung von Umfang, denn beide sind wichtig für Erfolg mit künstlerischen Aufgaben – man kann sich schnell in der eigenen Arbeit verlieren! Tägliche Absprachen und wöchentliche Art-Meetings helfen da sehr. Die meisten Spiele werden wohl abgeschottete entwickelt, aber wir wollen Spielern von Anfang an Abwechslung bieten!
Was sind einige der größten Herausforderung im Videospiel-Design?
Owen Watson: Vor allem die Zeit! Als Art Leads designen wir das Spiel, währen am Spieldesign noch gearbeitet wird!
Bruno Rodríguez: Dinge eingängig gestalten, einen unterhaltsamen Spielverlauf schaffen, Dinge nicht zu kompliziert machen. Beim Künstlerischen geht es darum, andere Disziplinen wie Musik, Texte und Spieldesign zu ergänzen und auch welches Gefühl es Spielern gibt. Ich habe Erfahrung im Grafikdesign, also frage ich mich immer, was die Leute spüren, wenn sie den Bildschirm anschauen? Was fängt ihren Blick? Ergibt die Hierarchie der Elemente Sinn oder ringt alles um Aufmerksamkeit und verwirrt den Spieler nur? Solche Dinge.
Hero Paul See: Einige der größten Herausforderungen im Spieldesign sind es, zu wissen, wann man eine coole Idee auf Eis legen oder Inhalte zum Wohle des Projekts und des Teams entfernen muss!
Frühes Concept-Art für Tee K.O. 2 von Hector Padilla.
Wie hast du dich auf der künstlerischen Seite der Videospiele wiedergefunden? Welchen Rat würdest du Leuten geben, die versuchen, als Künstler Fuß in der Videospiel-Industrie zu fassen?
Kyle Fleischer: Meine erste Erfahrung mit Game Art war ein Game Jam mit einigen Freunden, so erhielt ich einen guten Eindruck der technischen Seite von Game Art. Mir gefiel es schon immer, seltsame Kunst verschiedenster Stile zu machen, was letztendlich sehr gut zu Party Pack-Spielen gepasst hat. Es ist eine gute Übung, sich selbst Einschränkungen bei der Kunst zu setzen und zu lernen, wie du mit ihnen klarkommst. Denn in der Produktion von Spielen findest du dich oft in dieser Situation wieder.
Owen Watson: Für mich ging es von TV-Animation zu Spielen. Es ist im Grunde passiert, weil Jackbox jemanden mit Erfahrung mit Charakteren aus TV-Animationen suchte – und es hat geholfen, dass ich schon seit meiner Kindheit Flash verwende! Mein Rat ist es, FREUNDE zu finden, nicht nur Netzwerke. Kann kaum sagen, wie viele Chancen ich dank Freundschaften erhalten und anderen ermöglicht habe.
Bruno Rodríguez: Ich rate zu Zeichenkursen oder einfach nur massig Übung. Lerne Perspektiven und zeichne aus dem echten Leben. Vor allem sind für gute Kunst aber gute Ideen nötig. Schaue dir nicht einfach nur andere Kunst als Inspiration an: Lies Bücher über Themen aller Art, sprich mit interessanten Leuten und zeige Interesse an den Details der Welt. Wie du Bilder produzierst, ist nur ein kleiner Teil. Bei Spielen hilft es, auch über Animationen und Programmierung Bescheid zu wissen, besonders in einem kleinem Team.
Experimente sind immer hilfreich. Erschaffe einen riesigen Haufen Müll und wenn der Mond leuchtet, werden einige Dinge sicher glänzen.
Ein frühes Modell der FixyText-Lobby von Bruno Rodríguez.
Gibt es irgendwelche lustigen Geschichten oder Erinnerungen aus der Entwicklung von Party Pack 10, an die du dich besonders gerne erinnerst? Oder etwas anderes, das du gerne im Blog sehen würdest?
Kyle Fleischer: Jeder große Meilenstein in Dodo war eine Freude. Wenn ein neues Lied von Nate [Sandberg] im Dev Chat landete, wir Patrick [deBardelaben]s Vögel voll animiert sahen oder unsere Wiedergabe zum ersten Mal akkurat hörten, es fühlte sich an, als würden wir das Spiel Schritt für Schritt entdecken.
Patrick de Bardelabens Skizzen früher Vogelposen für Dodo Re Mi.
Stef Egan: Im Team gibt es immer wieder Scherze über romantische Beziehungen zwischen den Charakteren, die ich [für Timejinx] entworfen habe. Ideen zu sammeln ist sehr unterhaltsam, jetzt will ich aber wirklich ein Spin-off als Dating-Simulation machen. Machen wir es, Mr. Box! Als Anime-Fan kann ich es auch einfach nicht lassen, meine Arbeit mit Easter Eggs zu verfeinern, wann immer es geht. Könnt ihr sie alle in den Charakter-Designs und Hintergründen finden?