Detrás de escena de Party Pack 10: ¡Edición artística!
Si no fuera por los artistas, nuestros juegos solo serían un montón de chistes guardados en borradores. Por suerte, tenemos un talentoso equipo de artistas e ilustradores que hacen que nuestros personajes cobren vida y que nuestros juegos tengan un estilo característico.
Un artista de videojuegos tiene que ser capaz de trabajar con el equipo de desarrollo para diseñar la estética que combine con la filosofía de cada título. Esa tiene que llamar lo suficiente la atención para que el juego se destaque en el aspecto visual sin afectar a la jugabilidad. Muchas veces se usan ayudas visuales para indicarle al jugador por dónde ir o qué tiene que hacer. El estilo gráfico de un juego puede ser el factor decisivo para que sea accesible para jugadores novatos o personas con discapacidad.
Diseñar el aspecto visual de un juego es un proceso largo que comprende mucho más que lo estético. Aunque a veces los diseñadores se las arreglan para hacer las cosas más bonitas que te puedas imaginar...
Gene by Rachel Lewis.
Hablamos con algunos miembros del equipo artístico para que nos cuenten cómo fue crear el arte para Party Pack 10.
¿Cuál fue tu papel en PP10? ¿Y qué cargo tienes en Jackbox?
Bruno Rodríguez: Fui el artista principal de FixyText, hice los elementos gráficos y las animaciones de ese juego y el control (lo que ves en el teléfono).
Kyle Fleischer: Soy artista principal de Jackbox y trabajé en los elementos visuales de Dodo Re Mi.
Steff Egan: Ahora mismo soy artista principal de Jackbox Games. Timejinx fue un proyecto apasionante para mí porque fue el primer juego en el que conduje la dirección artística.
Hero Paul See: ¡Trabajé como artista en PP10! Y soy artista digital de Jackbox Games (¡hago arte y animaciones!).
Owen Watson: Artista principal/Director artístico [de Hypnotorious].
¿Cómo abordaste el estilo gráfico de tu juego? ¿Hubo muchos cambios desde el concepto original hasta el producto final?
Bruno Rodríguez: Para FixyText quisimos basarnos en la idea de máquinas falladas. Hubo un momento en que pensé que el arte ASCII podía quedar bien porque el juego es sobre textos. Los primeros resultados no me convencieron, así que decidí probar una técnica híbrida con caracteres y símbolos especiales que aparecen sobre distintas superficies para crear una textura, o caras, en el caso de los avatares. La estética sencilla al estilo dibujo técnico me permitió mezclar dibujos a mano y objetos renderizados, algo muy liberador y más expresivo.
Pruebas de estilo tempranas para Timejinx
Kyle Fleischer: Intento que los aspectos visuales de un juego de Party Pack vayan de la mano de las mecánicas. La idea es darles a los jugadores cierta estructura y contexto sobre lo que tendrán que hacer. Desde el principio sabíamos que Dodo sería un juego musical, así que hacía falta algo visual que explicara la razón por la que los jugadores producían todos esos sonidos. Fuimos pasando por un par de ideas raras (como “bichitos con instrumentos enorme”) hasta que se nos ocurrió la idea de unos pájaros posados sobre un cable telefónico. A partir de ahí, fuimos desarrollando el diseño casi como si fuera una herramienta de resolución de problemas. Algo que supuso un gran avance fue cuando nos llegó un comentario de que en el juego faltaba tensión, así que añadimos una planta carnívora hambrienta que se come a los jugadores si se equivocan.
Hero Paul See: La idea de los aspectos gráficos de Tee K.O. 2 era respetar el original, pero llevándolo a un extremo, que hubiera una evolución agregando animaciones de efectos más complejas, fondos detallados ¡y referencias escondidas para los fans veteranos de Jackbox! Como teníamos al predecesor como fuente de inspiración, hubo un hilo conductor muy claro desde el concepto inicial hasta el producto final.
Boceto temprano para Tee K.O. 2, por Hector Padilla
¿De dónde sacaste la inspiración al diseñar la estética del juego?
Kyle Fleischer: Buena parte de la inspiración [para Dodo Re Mi] vino de una mezcla de ilustraciones botánicas y portadas de discos de jazz de los años 60. Quería que las pantallas resultaran orgánicas y que no estuvieran sobrecargadas. También quería representar visualmente la música de una forma que encajara con el resto de la interfaz.
Boceto temprano de plantas retro, por Patrick deBardelaben
Steff Egan: Para [Timejinx], me inspiré bastante en el estilo del estudio de animación UPA, el encargado de “Las chicas superpoderosas”, “El laboratorio de Dexter” y otras series de dibujos animados de esa época. Es un estilo angular muy divertido con el que se puede dar sensación de fondos cargados con formas sencillas, lo que encajaba a la perfección con mi idea de crear un laboratorio recargado pero acogedor.
Esbozo de diseños tempranos de personajes, por Stef Egan
Quería que los fondos fueran visualmente estimulantes pero que no fueran excesivamente detallados ni distrajeran de los personajes y la acción. También me fijé en la moda a lo largo de los años como inspiración para el diseño de los personajes, con la idea de que cada uno tuviera un aspecto y personalidad propios que resaltaran sobre los fondos del laboratorio.
Diseños tempranos para los fondos de Timejinx
Owen: [La estética de Hypnotorious está inspirada en] “Billy y Mandy”, “Rocky y Bullwinkle”, “Ren y Stempy” y, curiosamente, mi padre, que dibujaba una criatura rarísima que era como un cerebro con un pie cuando yo era pequeño.
¿Cómo enfocaste el estilo gráfico general de este Party Pack? ¿Cómo haces que cinco juegos independientes conformen un conjunto coherente?
Hero Paul See: ¡Creo que lo bonito de un paquete es lo distintos que pueden ser los juegos entre sí! Siempre me alegra mucho ver la pantalla de selección y ver a todos estos personajes combinarse en un espacio común: ¡en una sala recreativa inspirada en la vida universitaria!
Arte conceptual temprano para la pantalla de selección. Esta fue diseñada por Lev Cantoral y Charlie Bickett, con la ayuda adicional de Bruno Rodríguez, Hero Paul See y Nolan J. Downs
Bruno Rodríguez: Creo que los juegos guardan cierta consistencia entre ellos en cuanto a la estructura y la interfaz general, pero el arte los diferencia en vez de unificarlos. Se crea un contraste entre los distintos juegos y eso hace que se destaquen más. El menú principal (la pantalla de selección) es la madre que da de comer a la camada de cinco juegos. Intenta prepararlos para que triunfen en la vida, pero son un poco traviesos y no es fácil.
¿Hablas mucho con los otros artistas del equipo y con la dirección artística del estudio al planear el aspecto visual de tu juego en concreto y del paquete en conjunto? ¿Cada juego se hace por separado y luego se juntan todos al final, o piensan en cómo encajarán visualmente los juegos desde el principio?
Kyle Fleischer: Todos los artistas de Jackbox se reúnen con regularidad para mostrar cómo avanza cada uno de los juegos. Creo que todos tenemos estilos bastante característicos, pero al principio del proceso de producción de un paquete sí tenemos en cuenta qué temas aparecerán en los otros juegos. Nos preocupaba que Dodo y TKO2 pudieran tener una ambientación demasiado parecida, así que con Dodo nos adentramos más en la jungla e hicimos que ni se viera el cielo.
Steff Egan: Ojalá supiéramos desde el primer día del proceso de producción qué aspecto tendrá cada juego, ¡pero una cosa es decirlo y otra, hacerlo! Desde el primer día es como si los artistas estuvieran cocinando, experimentando con nuevas ideas y reelaborando conceptos. Sí que hablamos entre nosotros y criticamos los conceptos, pero a ver qué haces cuando viene la inspiración de repente o te llega una nota de un miembro de otro equipo pidiendo que se cambie alguna cosa. La naturaleza colaborativa del desarrollo de videojuegos implica que la dirección artística siempre esté sujeta a cambios dependiendo de los comentarios recibidos o de las limitaciones técnicas. Por norma general, creamos los juegos con nuestro propio equipo en la medida de lo posible, pero también hay que ser flexibles para sacar partido de la serendipia.
Esbozo de la pantalla de puntuaciones más altas de Timejinx
Hero Paul See: ¡Intento que haya buena comunicación con los demás artistas y con el director artístico del estudio! Creo firmemente en el trabajo colaborativo y en la gestión del alcance de un proyecto, porque ambas cosas son clave para que los proyectos artísticos lleguen a buen puerto; ¡es muy fácil perderte en tu propio proceso! Viene muy bien hacer un seguimiento diario y tener reuniones semanales con los artistas. En general, la mayoría de los juegos se hace de forma independiente, ¡pero desde el principio nos aseguramos de que los jugadores tengan tener variedad!
¿Cuáles son los mayores retos al trabajar en el diseño de un videojuego?
Owen Watson: ¡Sobre todo, el tiempo! Como artistas principales, ¡estamos diseñando un juego que todavía está en desarrollo!
Bruno Rodríguez: Que todo esté claro, que la jugabilidad sea divertida, sin pasarnos de complejidad. En cuanto al arte, lo importante es cómo se complementa con otras disciplinas como la música, el guion y el diseño del juego, y qué sentimientos provoca. Tengo formación como diseñador gráfico, así que siempre estoy pensando en cómo reaccionará la gente al ver esta o aquella pantalla. En dónde está el punto de atención En si la jerarquía de elementos tiene sentido o es un caos porque todo compite por la atención de los jugadores, etc.
Hero Paul See: ¡Me parece que uno de los mayores retos cuando trabajas en el desarrollo de un juego es saber cuándo dar marcha atrás con una idea fantástica o cuándo desechar contenido por el bien del proyecto y del equipo!
Arte conceptual bastante temprano para Tee K.O. 2, por Hector Padilla
¿Cómo empezaste a hacer arte para videojuegos? ¿Qué consejo le darías a alguien que esté intentando empezar su carrera como artista en la industria de los videojuegos?
Kyle Fleischer: Mi primera experiencia haciendo arte para videojuegos fue en una game jam con unos amigos, que me sirvió para entender cómo funciona el lado técnico del arte en esta industria. Siempre me gustó crear arte extravagante en distintos estilos, que es algo que encaja muy bien con los juegos de Party Pack. Creo que una buena costumbre a la hora de crear arte es ponerte restricciones deliberadas para aprender cómo adaptarte a ellas. Es una situación en la que te encontrarás frecuentemente durante la producción de un videojuego.
Owen Watson: Pasé de trabajar en animación televisiva a los videojuegos. Fue un poco porque Jackbox estaba buscando a alguien que tuviera experiencia en la animación de personajes de TV. ¡Desde luego, tampoco me vino mal haber usado Flash desde que era niño! Mi consejo es siempre hacer AMISTADES, no contactos. Ni te imaginas cuántas oportunidades aproveché y ofrecí a otras personas gracias a tener amistades sólidas.
Bruno Rodríguez: Mi consejo sería tomar clases de dibujo o practicar muchísimo. Aprende perspectiva y dibuja de la vida real. Pero lo más importante en, mi opinión, es tener buenas ideas con las que hacer buen arte. No busques inspiración solo en el arte de los demás: Lee libros sobre todo tipo de temas, habla con gente interesante y ten curiosidad por el mundo que te rodea. Cómo produzcas tus imágenes es solo una pequeña parte del proceso. Con los juegos viene bien saber un par de cosas sobre animación y programación, sobre todo si estás en un equipo pequeño.
La experimentación es clave. Haz un montón de basura enorme y siempre habrá algo que brille a la luz de la luna.
Boceto temprano de la sala de espera de FixyText, por Bruno Rodríguez
¿Tienes algún recuerdo divertido del desarrollo de Party Pack 10 al que tengas especial cariño? ¿O cualquier otra cosa que creas que debería estar en el blog?
Kyle Fleischer: Cada nuevo hito en el desarrollo de Dodo fue un momento increíble. Cuando Nate [Sandberg] nos pasaba una canción nueva por el chat de los desarrolladores, ver los pájaros diseñados por Patrick [deBardelaben] ya animados o la primera vez que oímos una reproducción fiel, era como ir descubriendo paso a paso qué es este juego.
Bocetos tempranos de las poses de los pájaros de Dodo Re Mi, por Patrick deBardelaben
Steff Egan: En el equipo bromeamos sobre qué relaciones surgirían entre los personajes que diseñé [para Timejinx]. Como lluvia de ideas es divertido, pero ahora tengo ganas de ponerme a hacer un simulador de citas con esos personajes. ¡Hazlo, Jackbox! Además, como fan del anime, no me resisto a meter referencias escondidas siempre que puedo. ¿A que no las encuentras todas entre los diseños de los personajes y los fondos?