Dietro le scene del Party Pack 10: Art Edition!
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Dietro le scene del Party Pack 10: Art Edition!

Dietro le scene del Party Pack 10: Art Edition!

Se non avessimo gli artisti, i nostri giochi sarebbero semplicemente un'app di appunti piena di idea per delle barzellette. Fortunatamente, abbiamo un team pieno di artisti e illustratori talentuosi che danno vita ai nostri personaggi e donano a tutti i giochi dei look memorabili.

L'artista di un videogioco ha la responsabilità di collaborare con il team per trovare lo stile migliore che completi l'ethos di ciascun gioco. Tale stile dev'essere abbastanza impressionante da risaltare visivamente, senza però distrarre dal gioco. Spesso le indicazioni visive vengono utilizzate per indicare a un giocatore dove andare o cosa fare, e lo stile del gioco può determinare se il gioco è accessibile o meno per i giocatori diversamente abili o inesperti.

C'è un sacco di ragionamento dietro il design dell'aspetto di un gioco, e non è solo questione di rendere ogni cosa bella. Anche se, a volte, i designer possono creare proprio le cose più belle immaginabili.

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Gene by Rachel Lewis.

Abbiamo parlato con alcuni membri del team artistico riguardo la realizzazione del Party Pack 10.

Qual è stato il tuo ruolo nel PP10? E qual è il tuo titolo generale presso Jackbox?

Bruno Rodríguez: Sono stato Lead Artist per Fixytext, ho realizzato la grafica e le animazioni del gioco e i suoi controller (ciò che vedete sui vostri telefoni).

Kyle Fleischer: Sono Lead Artist a Jackbox, e ho lavorato alla grafica di Dodo Re Mi.

Stef Egan: Al momento sono Lead Artist per Jackbox Games, e TimeJinx è stato un progetto stimolante per me, dato che è stato il primo gioco di cui sono stato direttore artistico. 

Hero Paul See: Sono stato Game Artist per PP10! E sono un Digital Artist per Jackbox Games (faccio arte e animazioni!)

Owen Watson: Art Lead-Art Director [per Hypnotorious]

Come ti sei approcciato allo stile del tuo gioco? Si è evoluto molto dall'idea originale al prodotto finale?

Bruno Rodríguez: Per Fixytext volevamo un tema che ricordasse delle macchine difettose. A un certo punto ho pensato che l'arte ASCII potesse essere interessante, dato che si tratta di un gioco sui testi. I primi risultati non mi entusiasmavano, quindi ho adottato un approccio ibrido in cui strani caratteri (simboli) apparivano su un numero di superfici per creare una texture, o delle facce, nel caso degli avatar. Lo stile di disegno tecnico semplice mi ha permesso di mescolare oggetti disegnati a mano e renderizzati, il che è molto liberatorio e più espressivo.

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Prima esplorazione dello stile per Timejinx.

Kyle Fleischer: Cerco di legare la grafica di un gioco Party Pack alle sue meccaniche, nella speranza di dare ai giocatori una struttura e un contesto di ciò che andranno a fare. Sapevamo dall'inizio che Dodo sarebbe stato un gioco musicale, perciò ci serviva una motivazione visiva per cui i giocatori producessero tutti quei suoni. Siamo passati per alcune idee strane (tipo "piccoli insetti con strumenti grandi") prima di arrivare all'idea di uccelli su un cavo telefonico. Da lì abbiamo continuato a concretizzare il progetto, quasi come uno strumento di risoluzione di problemi. In una delle tappe che ci hanno dato il feedback per cui il gioco non era abbastanza teso, abbiamo aggiunto una pianta affamata che divora i giocatori se suonano male.

Hero Paul See: Mi sono avvicinato allo stile di Tee K.O. 2 omaggiando il gioco originale, ma col desiderio di portarlo avanti e vederlo evolvere aggiungendo effetti di animazione più complessi, sfondi dettagliati ed easter egg divertenti per i fan di lunga data di Jackbox!  Dato che potevamo cercare ispirazione nel predecessore, c'è stata una linea chiara dal concetto al prodotto finale. 

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Uno dei primi abbozzi per Tee K.O. 2 realizzato da Hector Padilla.

Da cosa hai preso ispirazione nell'ideare il look del gioco?

Kyle Fleischer: Molta della mia ispirazione [per Dodo Re Mi] è venuta da un miscuglio di illustrazioni di botanica e copertine di album jazz degli anni '60. Volevo trovare un modo di far sembrare organici e non troppo invadenti i layout delle schermate. Inoltre volevo visualizzare la musica in un modo che si legasse davvero bene al resto dell'IU.

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Un primo abbozzo di piante retro di Patrick deBardelaben

Steff Egan: Per [Timejinx] ho preso molta ispirazione dallo stile UPA che è subentrato con Le Superchicche, Il laboratorio di Dexter e altri cartoni del tempo. È un interessante stile quadrato in grado di produrre sfondi complessi con forme semplici, il che si è allineato perfettamente con la mia idea di creare un laboratorio scientifico intricato ma comunque accogliente.

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Schizzi di spunti per personaggi di Stef Egan

Volevo che gli scenari fossero visivamente coinvolgenti senza essere eccessivamente dettagliati o che distraessero dai personaggi e dall'azione. Ho anche guardato alla moda nel corso degli anni in cerca di ispirazione per i modelli dei personaggi, cercando di dare a ognuno look e personalità distinti che risaltassero rispetto allo sfondo del laboratorio.

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Alcune delle prime idee per gli sfondi di Timejinx.

Owen: [Lo stile di Hypnotorious prende ispirazione da] Billy & Mandy, Rocky & Bullwinkle, Ren & Stimpy, e stranamente da mio padre (quando ero un ragazzino era solito disegnare questa strana creatura cerebrale con un piede).

Come ti sei approcciato allo stile del pacchetto generale? Come hai unito cinque giochi separati in un pacchetto coeso?

Hero Paul See: Credo che la bellezza del pacchetto in generale viene da quanto sono diversi tra di loro!  È sempre una gioia vedere il menu principale e tutti i personaggi riunirsi in uno spazio condiviso... è una divertente sala di ricreazione di un college!

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Primo concept art per il menu principale. Il menu principale è stato ideata da Lev Cantoral e Charlie Bickett, con l'aiuto aggiuntivo di Bruno Rodríguez, Hero Paul See e Nolan J. Downs.

Bruno Rodríguez: Credo che i giochi siano coerenti in alcune delle strutture e nell'IU generale, ma l'aspetto artistico li distingue invece di avvicinarli. Crea un contrasto tra i giochi e li rende più memorabili. Il menu principale è la madre che nutre la cucciolata di cinque. Cerca di prepararli al successo, ma sono delle piccole pesti, e non è un compito facile.

Quanto parli con gli altri artisti del team e lo Studio Art Lead nell'approcciarti all'aspetto del tuo gioco individuale e del pacchetto generale? Ciascun gioco realizzato viene isolato e poi riunito con gli altri alla fine, oppure esiste fin dall'inizio un pensiero su come ciascun gioco apparirà insieme agli altri?

Kyle Fleischer: Tutti gli artisti di Jackbox si incontrano con regolarità per mostrare i progressi di ciascun gioco. Credo che abbiamo tutti stili piuttosto distinti; tuttavia, all'inizio della produzione di un pacchetto, teniamo a mente i temi che gli altri giochi utilizzano. Temevamo che Dodo e TKO2 potessero avere ambientazioni troppo simili, perciò con Dodo ci siamo inoltrati più a fondo nella giungla e abbiamo evitato di mostrare il cielo.

Stef Egan: Sarebbe incredibile se sapessimo dal primo giorno di produzione che aspetto avrebbe ciascun gioco, ma è più facile a dirsi che a farsi! Dal primo all'ultimo giorno di produzione, la sensazione è che gli artisti stiano costantemente cucinando qualcosa, sperimentando nuove idee e modificando concetti esistenti. Parliamo tra di noi e analizziamo i concetti, ma quando ti arriva un'ispirazione casuale o una nota da un altro membro del team che chiede di cambiare qualcosa, puoi farci ben poco. La natura collaborativa dello sviluppo di un gioco fa sì che la direzione artistica sia sempre suscettibile a cambiamenti in base a feedback o limitazioni tecniche. Rendiamo i nostri giochi il meglio che possono essere con il nostro team, la maggior parte delle volte, ma rimaniamo anche flessibili per capitalizzare gli "incidenti felici".

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Un abbozzo della classifica di Timejinx.

Hero Paul See: Mi assicuro che la comunicazione sia chiara e aperta con gli altri artisti e lo Studio Art Lead!  Sono un grande sostenitore della collaborazione e della gestione dei propositi, dato che sono entrambi fondamentali nel raggiungere traguardi artistici: è davvero facile perdersi nei propri processi!  I confronti giornalieri e gli incontri settimanali tra artisti sono utilissimi.  Perlopiù, sembra che la maggior parte dei giochi siano isolati, ma ci assicuriamo che abbiano dall'inizio una varietà di giocatori!

Quali sono alcune delle sfide più grandi quando si lavora al design di un videogioco?

Owen Watson: Soprattutto il tempo! In quanto direttori artistici, stiamo disegnando il gioco mentre il design è ancora in fase di sviluppo!

Bruno Rodríguez: Rendere le cose chiare, creare un loop di gioco divertente, non complicare troppo le cose. Per quanto riguarda l'arte è una questione di come si completa con le altre discipline, come la musica, la scrittura e il design di gioco, e cosa prova la gente. Ho studiato disegno grafico, quindi mi chiedo sempre cosa proverà una persona nel vedere questa o quella schermata. Qual è il punto focale? La gerarchia degli elementi ha senso oppure ogni cosa compete per l'attenzione dei giocatori e li confonde? Eccetera. 

Hero Paul See: Credo che alcune delle sfide più grandi quando si lavora al design di un videogioco sia capire quando indietreggiare rispetto a una idea interessante o tagliare contenuti per il bene del progetto e del team!

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Concept art per Tee K.O. 2 di Hector Padilla.

Come sei arrivato a realizzare arte per i videogiochi? Che consigli daresti a qualcuno che sta cercando di iniziare una carriera come artista nell'industria dei videogiochi?

Kyle Fleischer: La mia prima esperienza nel realizzare arte per i giochi è stata in una game jam con alcuni amici, da cui mi sono fatto un'idea abbastanza solida dell'aspetto tecnico dell'arte nei videogiochi. Mi è sempre piaciuto creare arte strana in una varietà di stili, e ciò combacia bene con i giochi Party Pack. Credo sia una buona pratica porre intenzionalmente costrizioni sulla propria arte, e imparare come adattarcisi. È una situazione in cui ci si imbatte spesso durante la produzione di un gioco.

Owen Watson: Sono passato dall'animazione per la TV ai giochi, è successo semplicemente perché Jackbox cercava qualcuno con esperienza in personaggi animati per la TV: il fatto che abbia usato Flash fin da quando ero un ragazzino ha aiutato! Il mio consiglio è cercare sempre di farsi degli AMICI, non conoscenze. Non so dirvi quante opportunità abbia avuto per me e per altri costruendo amicizie solide.

Bruno Rodríguez: Il mio consiglio è seguire delle lezioni di disegno oppure fare un sacco di pratica. Imparare la prospettiva e disegnare dal vivo. Ma, ancora più importante, credo che servano buone idee per realizzare della buona arte. Non guardare solo all'arte degli altri in cerca di ispirazione. Leggere libri su ogni tipo di argomento, parlare con gente interessante ed essere curiosi sui dettagli del mondo. Il modo in cui produci immagini è solo una piccola parte. Con i giochi è utile sapere una cosa o due sull'animazione e la programmazione, specialmente se fai parte di un team piccolo. 

La sperimentazione è tua alleata: crea una pila gigante di spazzatura, e alcuni pezzi risplenderanno quando la luna brilla.

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Un abbozzo iniziale per la lobby di FixyText di Bruno Rodríguez.

Ci sono storie o ricordi divertenti della realizzazione del Party Pack 10 a cui sei particolarmente affezionato? O qualsiasi altra cosa che pensi dovrebbe essere inclusa nel blog?

Kyle Fleischer: Ogni tappa importante di Dodo è stata una gioia. Che fosse Nate [Sandberg] che condivideva una nuova canzone nella chat degli sviluppatori, vedere i disegni di uccelli di Patrick [deBardelaben] completamente animati, o sentire la nostra registrazione precisa per la prima volta, era come se stessimo scoprendo passo dopo passo ciò che questo gioco è esattamente.

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I primi schizzi di Patrick Patrick deBardelaben per le pose degli uccelli di Dodo Re Mi.

Steff Egan:  Ci sono state battute che circolavano nel team sul creare relazioni romantiche tra i personaggi che ho creato [per Timejinx]. È stato divertente come brainstorming, ma mi fa venire voglia di iniziare un simulatore di appuntamenti come spin-off. Fallo diventare realtà, Mr. Box! Inoltre, come fan degli anime, non resisto alla tentazione di infilare degli Easter egg nel mio lavoro non appena possibile. Riuscirete a individuarli tutti tra i personaggi e gli sfondi?