Nos bastidores do Party Pack 10: Art Edition!
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Nos bastidores do Party Pack 10: Art Edition!

Nos bastidores do Party Pack 10: Art Edition!

Se não tivéssemos artistas, nossos jogos seriam apenas um aplicativo de notas cheias de ideias para piadas. Felizmente, temos uma equipe de artistas e ilustradores talentosos que dão vida aos nossos personagens e suas roupas inesquecíveis em todos os jogos.

Um artista de videogame é responsável por trabalhar com a equipe para encontrar a melhor roupa para complementar o estilo de cada jogo. Essa roupa tem que ser deslumbrante o suficiente para se destacar em termos visuais, mas sem distrair da jogabilidade em si. Geralmente, as pistas visuais são usadas para indicar ao jogador onde ir ou o que fazer, e o visual do jogo pode ser transformar ou acabar com a acessibilidade que o jogo tem para jogadores inexperientes ou com alguma deficiência.

Há muita reflexão ao desenhar o visual de um jogo — não é só deixar as coisas bonitas. Às vezes, no entanto, os designers acabam criando algo mais bonito ainda...

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Gene by Rachel Lewis.

Conversamos com alguns membros da equipe de arte sobre o que rolou na criação da arte do Party Pack 10.

Qual foi seu papel no PP10? E qual é seu cargo na Jackbox?

Bruno Rodríguez: Eu fui o líder de arte do FixyText, fiz os visuais e as animações para o jogo e para o controle (o que você vê no telefone).

Kyle Fleischer: Sou líder de arte na Jackbox, e trabalhei nos visuais do Dodo Re Mi.

Steff Egan: No momento, sou líder de arte na Jackbox Games. Timejinx é um projeto empolgante pra mim, foi o primeiro jogo em que liderei a direção de arte. 

Hero Paul See: Eu fui artista de jogo do PP10! E sou artista digital na Jackbox Games (fazendo arte e animação!)

Owen Watson: Líder de arte e diretor de arte [no Hypnotorious]

Como vocês abordaram o visual do jogo? O conceito original evoluiu para o produto final?

Bruno Rodríguez: No FixyText, a gente queria uma temática em torno de máquinas com mau funcionamento. Em dado momento, pensei que a arte ASCII seria interessante, já que era um jogo de texto. Eu não amei os resultados iniciais, então segui uma abordagem híbrida em que caracteres (símbolos) estranhos apareceriam em um número de superfícies para criar uma textura, ou rostos no caso dos avatares. O visual de desenho técnico descomplicado me permitiu misturar objetos desenhados à mão e renderizados, o que é muito mais livre e expressivo.

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Exploração do estilo inicial do Timejinx.

Kyle Fleischer: Eu tento unir os visuais de um jogo d Party Pack à mecânica dele, o que, espero, dê aos jogadores tanto estrutura quanto contexto sobre o que ele vão fazer. Desde o começo, sabíamos que Dodo seria um jogo musical, então precisávamos de uma expressão visual de que os jogadores estavam criando todos esses sons. Circulamos por algumas ideias esquisitas (como "insetinhos com instrumentos gigantes") antes de abraçar a ideia de pássaros em um fio telefônico. A partir daí, o design continuou ganhando corpo quase como uma ferramenta de solução de problemas. Um dos nossos marcos foi receber um feedback de que o jogo não parecia tenso o bastante, então incluímos uma planta faminta que devora os jogadores se eles jogarem mal.

Hero Paul See: Eu pensei no visual do Tee K.O. 2 tendo o jogo original em mente, mas almejando levar ele adiante e vê-lo evoluir, adicionando animações de efeitos mais complexas, cenários mais detalhados e surpresas ocultas divertidos para os fãs mais antigos de Jackbox!  Como tínhamos o anterior servindo de inspiração, havia uma linha clara desde o conceito até o produto final.

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Um modelo inicial do Tee K.O. 2 de Hector Padilla.

De onde vocês tiraram a inspiração ao criar o design visual do jogo?

Kyle Fleischer: Muito da minha inspiração [para o Dodo Re Mi] veio de uma mistura de ilustrações botânicas e capas de álbuns de jazz dos anos 1960. Eu queria descobrir um jeito de tornar os leiautes de tela mais orgânicos, e não tão imperiosos. Também queria muito visualizar a música de uma forma que correspondesse ao resto da IU.

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Um modelo inicial de plantas retrô de Patrick deBardelaben

Steff Egan: Para [Timejinx], eu me inspirei muito no estilo da UPA que dominou desenhos como As Meninas Superpoderosas, O Laboratório de Dexter e outros na época. É um estilo compacto divertido que pode expressar cenários tumultuados com formas simples, o que combinava perfeitamente com a minha visão de criar um laboratório científico conturbado, mas ainda assim receptivo.

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Um rascunho simples de designs iniciais dos personagens de Steff Egan

Eu queria que os panos de fundo fosse visualmente envolventes sem ter detalhes de mais ou distraírem dos personagens e da ação. Também olhei para a moda ao longo dos anos para me inspirar nos designs dos personagens, buscando dar a cada um deles um visual e uma personalidade distintos que se destacassem dos panos de fundo do laboratório.

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Alguns designs iniciais de panos de fundo para Timejinx.

Owen: [O visual de Hypnotorious foi inspirado em] Billy e Mandy, Rocky e Bullwinkle, Ren e Stimpy, e por estranho que pareça, no meu pai (quando eu era criança, ele desenhava uma criatura cerebral esquisita que tinha um pé).

Como vocês pensaram no visual do pacote como um todo? Como vocês juntam cinco jogos independentes em um pacote que faça sentido?

Hero Paul See: Acredito que a beleza do pacote como um todo é o quanto os jogos podem ser diferentes!  É sempre uma alegria ver o seletor e todos os personagens se juntarem em um espaço compartilhado — é uma sala de jogos divertida inspirada na vida universitária!

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Arte conceitual inicial do seletor. O seletor foi desenhado por Lev Cantoral e Charlie Bickett, com uma ajuda extra de Bruno Rodríguez, Hero Paul See e Nolan J. Downs.

Bruno Rodríguez: Acho que os jogos são consistentes em questão de estrutura e IU geral, mas a arte os diferencia em vez de os aproximar. Isso cria um contraste entre os jogos e os torna mais memoráveis. O menu principal (seletor) é a mãe, alimentando a ninhada dos cinco. Ela tenta guiá-los para o sucesso; mas eles exigem trabalho, não é uma tarefa fácil.

Vocês conversam bastante com os outros artistas da equipe e com o Studio Art Lead sobre o visual do seu jogo individual e do pacote como um todo? Os jogos foram feitos individualmente e unidos posteriormente no final ou chegaram a pensar logo no começo em como cada jogo ficaria no grupo?

Kyle Fleischer: Todos os artistas da Jackbox se encontram com frequência para apresentar o progresso de cada jogo. Acho que todos temos estilos próprios, mas no começo da produção de um pacote, a gente pensa, sim, nas temáticas que os outros jogos usam. Havia uma preocupação que Dodo e Tee K.O.2 pudessem ser semelhantes no ambiente, então no Dodo fomos mais a fundo na selva e não mostramos o céu em nenhum momento.

Steff Egan: Seria incrível se a gente soubesse como cada jogo ficaria desde o primeiro dia de produção, mas é muito mais fácil falar do que fazer! Do primeiro até o último dia de produção, parece que os artistas estão constantemente preparando, experimentando novas ideias e repetindo conceitos existentes. A gente conversa, sim, e criticamos conceitos, mas não dá pra segurar quando surge uma inspiração aleatória ou uma observação inesperada de outro membro da equipe pedindo pra mudar alguma coisa. A natureza colaborativa do desenvolvimento do jogo significa que a direção de arte fica sempre suscetível a alterações de acordo com comentários recebidos ou limitações técnicas. A gente cria nossos jogos da melhor forma que conseguimos com nossa equipe na maior parte do tempo, mas também permanecemos flexíveis para aproveitar os "felizes acidentes".

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Um rascunho do recorde em Timejinx.

Hero Paul See: Eu me certifico de que a comunicação seja aberta e clara com outros artistas e o Studio Art Lead!  Eu sou um grande defensor da colaboração e do gerenciamento de escopo, já que ambos são peças-chave na realização de tarefas de arte: é realmente muito fácil se perder no próprio processo!  Conversas diárias e reuniões de arte semanais ajudam muito.  Na maior parte, parece que a maioria dos jogos são feitos individualmente, mas garantimos uma variedade para os jogadores desde o início!

Quais são alguns dos maiores desafios ao trabalhar no design de um videogame?

Owen Watson: Principalmente, o tempo! Como líderes de arte, estamos desenvolvendo o jogo enquanto o design do jogo ainda está sendo desenvolvido!

Bruno Rodríguez: Deixar as coisas claras, criar um ciclo de jogo divertido, não complicar demais as coisas. Na arte, tudo tem a ver com como ela complementa as outras áreas, tipo a música, o roteiro e o design de jogo, e como ela faz as pessoas se sentirem. Eu tenho experiência em design gráfico, então estou sempre pensando em como as pessoas vão se sentir quando virem essa ou aquela tela. Onde fica o foco? Será que a hierarquia dos elementos faz sentido ou tudo está competindo por atenção e confundindo os jogadores? Entre outras coisas. 

Hero Paul See: Creio que alguns dos maiores desafios ao trabalhar no design de um videogame é saber quando abrir mão de uma ideia bacana ou cortar conteúdo em prol do projeto e pelo bem da equipe!

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Uma arte conceitual inicial do Tee K.O. 2 de Hector Padilla.

Como vocês foram parar na criação de arte para videogames? Que conselho vocês teriam para alguém que esteja tentando começar a carreira como artista no setor de videogames?

Kyle Fleischer: Minha primeira experiência na criação de arte para jogos foi em uma game jam com alguns amigos, o que me deu um bom direcionamento do lado técnico da arte para jogos. Eu sempre gostei de criar artes esquisitas com uma variedade de estilos, o que acabou combinando bem com os jogos do Party Pack. Acho que é uma boa prática colocar restrições propositalmente na sua arte, e aprender ao adaptá-las. Essa costuma ser uma situação comum na produção de um jogo.

Owen Watson: Eu passei de um trabalho em animação para a TV aos jogos, e meio que aconteceu naturalmente porque a Jackbox estava procurando alguém com experiência em personagens de animação para a TV — certamente veio a calhar ter experiência com flash, já que eu era um rapazote! Meu conselho é sempre fazer AMIGOS, e não meras conexões. Nem sei dizer quantas oportunidades eu tive e dei aos outros por construir amizades sólidas.

Bruno Rodríguez: Meu conselho é fazer aulas de desenho ou simplesmente praticar bastante. Aprender sobre perspectiva e desenho da vida real. Mais importante ainda: você precisa de boas ideias para criar uma arte de qualidade. Não basta só olhar outras artes pra buscar inspiração: leia livros de todo tipo de assunto, fale com pessoas interessantes e tenha curiosidade sobre os detalhes do mundo. A forma como você produz imagens é só uma pequena parte. Nos jogos, saber uma coisa ou outra sobre animação e programação sempre ajuda, principalmente se você estiver em uma equipe pequena. 

A experimentação é sua amiga. Faça uma pilha enorme de lixo, e algumas peças vão brilhar sob a luz do luar.

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Um modelo inicial do saguão do FixyText de Bruno Rodríguez.

Tem alguma história engraçada na criação do Party Pack 10 que vocês gostam de contar? Ou qualquer outra informação que deveria ser incluída no blog?

Kyle Fleischer: Cada um dos marcos importantes do Dodo foi uma alegria. Seja com o Nate [Sandberg] soltando uma música nova no chat dos desenvolvedores, ver os designs dos pássaros do Patrick [deBardelaben] com a animação completa ou ouvir nossa reprodução com precisão pela primeira vez, parecia que estávamos descobrindo o que era o jogo, etapa após etapa.

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Rascunhos de Patrick deBardelaben das poses iniciais dos pássaros para Dodo Re Mi.

Steff Egan:  Sempre rolaram umas piadas por parte da equipe sobre torcer pelos romances entre os personagens que eu projetei [para Timejinx]. Foi divertido na concepção de ideias, mas me faz querer começar um spin-off de um simulador de encontros. Olha aí, faça acontecer, Sr. Box! Além disso, como fã de anime, não consigo resistir na hora de espalhar surpresas por toda a minha obra quando tenho a oportunidade. Você consegue achar todos entre os designs de personagens e dos cenários?